Сибирь (или Сиберия?)

Так. Сейчас держу перед собой коробочку. В ней два диска и одна игра – квест "Сибирь". О нём дальше и пойдёт речь. В последнее время всё больше про текстовые квесты писал, дай-ка вот и про не текстовый попробую. Вроде ещё 2002 года игра, наверняка уже всё, что можно сказать, про неё сказано, но до меня всё всегда доходит с опозданием на несколько... лет. Так что вот. "Syberia II" уже вышла, а я только о первой пишу. Вторую комп уже не потянет.

Первое, что бросается в глаза – фирма "1С". Ладно. А вот при более детальном изучении замечаю следующее:

"Превосходный квест. И голову
поломать, и красотой полюбоваться"
Страна Игр
"Столь качественных и интересных
адвентюр не было уже давно"
Навигатор игрового мира


Вот это для знающего человека значит очень многое. Даже если бы обложка была полностью чёрная, и было бы написано лишь "квест СИБИРЬ" и эти шесть строчек, уверен, четверо из пяти людей, пришедших в магазин с твёрдым намерением "купить какой-нибудь хороший квест", и взявших в руки диск, приобрели бы его. Многообещающе. Играю!

Вот только он у меня не пойдёт – видеокарточка 4 метра (при минимуме в 16). Ну да ладно, раз уж принесли (диск не мой), попробуем. И – о чудо – всё прекрасно работает! Надо сразу оговориться. Жёсткий диск тоже невелик, поэтому установил по минимуму. Так эта скотина записывает свою херню в файл windows/win386.swp, отчего тот за 30-35 минут игры вырастает до 300 Mb, а ведь ровно столько у меня свободно, поэтому игра благополучно вылетает и предлагает мне почистить диск C. Поэтому играл в режиме "полчаса – выход – перезагрузка компьютера – игра", а он на выходе ещё и повисал в половине случаев... Но прошёл-таки я его. Не без подсказок, правда. Теперь о самом квесте.

Первое, что замечаю – технологии движутся вперёд – квест не рисованный, а 3d, всё как надо, красиво, тут уж не поспоришь. Хотя сейчас вроде уже большинство новых игр так делают. Все персонажи анимированы, единственная претензия – рот не открывают при разговоре. Ну, ничего страшного. Всё переозвучено профессиональными актёрами, всегда понятно, кто когда говорит. Подробнее о самом переводе фирмы "Логрус" чуть ниже.

Итак, сама игра. Сразу же создаётся впечатление (которое в течение всей игры подтверждается), что Кейт Уолкер – наша героиня – сама прекрасно знает, что ей надо делать и куда идти. На протяжении всего квеста слышатся её замечания, мол, в эту дверь входить не нужно, а вот эта заперта, но надо туда попасть. Непонятно, кто кем управляет. То есть если бы Кейт не мешали, она бы сама уже всё сделала, но без нас она, к сожалению, и шагу ступить не может. Вот и приходится ей то и дело себя направлять в нужную сторону. Вообще это один из главных недостатков квеста.

Кстати, не только этого, но и очень многих других. Если Вы, например, взяли какой-то предмет, будьте уверены – он Вам обязательно пригодится. Пришли в какую-то локацию и не знаете, что там делать – она обязательно потребуется позже. Есть возможность что-то детально рассмотреть – совершенно точно это место как-то используется. Если совершено какое-нибудь нетривиальное действие – будьте уверены, Вы продвинулись вперёд. Короче, квест под девизом: "Всё, что ни делается – к лучшему". Как правило, такие квесты линейны, и пройти их можно тривиальным способом – вначале просто записываете на бумажку все места, в которых не знаете, что делать, локации, в которых вроде как ничего полезного нет, места, куда явно можно применить предмет. Потом обходите всю карту, собираете всё, что плохо лежит и начинаете использовать. Когда тривиальные и логичные варианты действий исчерпываются, можно просто ходить по карте, применяя все предметы везде, а также внимательно приглядываясь, не завалялось ли чего. Как правило, все локации остаются доступными, а те места, куда больше нельзя заходить, попросту не нужны. Можно ещё раз со всеми героями побазарить. При этом не стоит опасаться, что сделав что-то (или, наоборот, вовремя не сделав чего-то), Вы оказываетесь в ситуации, где выиграть невозможно, или в тупике, или просто проигрываете (скажем, умираете). См. девиз.

Ну что ж. Ничего не поделаешь. Как всегда, заметил множество мелких недоделок и багов, а также мест, где события пришиты к квесту белыми нитками. Видимо бета-тестеры не смогли увидеть эти мелочи, или авторы сюжета не придумали, как бы втиснуть их в сюжет. Вот о них и напишу. Прекращающийся в нужный момент дождь, это ещё ладно, но вот чемодан, таинственно перемещающийся из комнаты в гостинице прямо в поезд – это уже чересчур! Да и фигурка мамонта в пещере – почему её до сих пор никто не взял: ни Ганс с собой в дорогу, ни Момо, тоже помешавшийся на этих животных? На этот вопрос вряд ли кто ответит. Так же, как на вопрос: почему при трёхсекундном заводе ключом среднего размера тяжеленный поезд с пассажирами проехал больше нескольких метров (на несколько порядков больше!)? Авторы наплевали на закон сохранения энергии! И продолжали плевать на него в течение всего квеста. И во второй части, видимо, плюют с новой силой... Не надо о грустном. Не буду больше писать и о таких деталях, как ключи в раковине в саду специально для нас и т. п.

Итак, приехали мы в Баррокштадт. И – какая удача – заводной механизм специально для нас! Это Ганс, наверное, постарался: уехал из Валадилены и по дороге в Сиберию настроил заводников, точно рассчитав, где остановится поезд. Мужик даёт! Мало того, он, как выясняется, – как знал – изготовил ключ, встроенный в поезд, а потом построил под этот ключ ворота (при выезде из Баррокштадта). Но Кейт тоже не лыком шита: она, например, в курсе, какая именно книга ей нужна в библиотеке (ещё до встречи с плохо видящим капитаном). Да и авторы снова не смогли всё нормально сделать: любой, кто играет в этот квест, уверен, ещё задолго до встречи с капитаном уже найдёт и порошок Янгола-колы, и книгу. А запланировано совсем наоборот. Что ещё удивляет в этой части, так это полное отсутствие наличных у юриста Кейт, которая (вспомним) ехала за границу оформлять сделку. Ей приходится работать, чтобы выручить денег!

Ладно, вот уже мы и в Комколцграде (видать, не смогли авторы придумать что-то более правдоподобное). Так заводник как раз напротив поезда! С точностью до сантиметра!!! Вот это удача!.. Начнём с того, что история с руками уж совсем надуманна. Вот именно таких рук и не хватало Бородину. Да и идея превратить фабрику в орган чего стоит. А Елена, поющая с акцентом, а табличка, которую обязательно надо отвернуть от ступенек (через одну, конечно, не шагнуть)? В какой-то момент мне просто надоело записывать всё это. А сейчас надоело печатать.

Уверен, почти в каждом современном квесте можно найти огромное количество такого рода недочётов. И вдвойне жаль, так как чтобы исправить львиную их долю, создателям надо потратить совсем немного времени, а бета-тестерам лишь внимательно играть. К сожалению, видимо в погоне за временем, выпускаются сыроватые версии игр. На заре компьютерных игр были лишь текстовые квесты, максимум с картинками в каждой локации. Например, "Звёздное наследие часть 1" или "Зеркало". И тогда основное внимание уделялось именно логике, сюжету квеста и стилю текста, ибо ничего другого практически и не было. И всё это было отточено до мелочей. Когда начала появляться графика (такие вещи, как "Full throttle" и "Dig"), часть внимания переключилась на неё, но от этого сам квест практически не страдал. Потом появились полноценные рисованные квесты, теперь вот полностью 3d. И сам сюжет, логика, естественность происходящего и внимание к мелким деталям отходили на второй план. И очень жаль, так как, по моему мнению, это самое важное в такого рода играх. И сейчас квесты первых поколений в этом плане на голову превосходят современные творения. Остаётся надеяться, что, т. к. развиваться графике уже практически некуда, предел достигнут, то начнёт возрождаться и вышеупомянутая "квестовая", сюжетная область, плюс будет сделан упор на качество, отсутствие мелких ошибок и недочётов – это тоже немаловажно. Ну и, конечно, нелинейность. Её не удалось по настоящему реализовать тогда, не удаётся и сейчас. Но сколько времени должно пройти для этого, я не знаю. Поэтому в последнее время, что бы там ни говорили, я возвращаюсь к истокам – полностью текстовым квестам, играю в них и пишу сам.

Теперь о переводе игры. Скажу сразу: лучшего я не видел, и не предполагал, что можно перевести даже так. "Логрус" переозвучил несколько тысяч (!) реплик, пригласив профессиональных актёров, перевёл все тексты, причём с минимумом ошибок (во всём квесте, может быть, 2-3 мне бросились в глаза). Это потрясающе! В какой-то момент игры мне в голову даже закралась мысль (сам не знаю, почему): "А не русский ли это квест?" Думаю, что перевод не уступал изначальной английской версии. Вот уж кто постарался и доделал всё до мелочей, видимо, не подгоняемый сроками – так это данная студия. Это не может не радовать. Надеюсь (есть все основания), что и другие переводы, сделанные ими, так же хороши. Вот только игра называется всё-таки "Сиберия", а не "Сибирь", ведь это название острова, где живут мамонты. Думаю, это всё же не такой уж серьёзный недостаток. Буду называть по-английски: "Syberia".

Пора, наконец, подвести итог. Оценивая игру по сравнению с современными аналогами (линейными квестами), за неё я бы поставил авторам 5-, а за перевод, конечно, 5+. Но эти 5- складываются из 5+ за графическое оформление, 4 за логику квеста и 5 за атмосферу и сюжет. Может быть, у меня завышенные требования ко второму пункту, но в последнее время оцениваю только его (в текстовых квестах) и достаточно строго. Несмотря на вышеперечисленные недостатки, рекомендую поиграть в "Syberia" всем любителям жанра, причём именно в переводе студии "Логрус" (лицензионная копия от "1С"). Я не пожалел, что потратил на неё своё время. Спасибо за внимание.

Константин Ляпцев, 24 мая 2004 г.

© 2004 Konstantin Lyaptsev, lyapkost.spb.ru. При использовании данного текста или его части ссылка обязательна!